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Des magazines de jeu vidéo ? Oui, je crois que j’en ai deux ou trois, au fond, là-bas. » Mireille n’est pas très sûre : des périodiques, elle en range plusieurs centaines par mois dans son bureau de tabac, à Tours. Des magazines automobiles, des féminins, des politiques, des revues people, oui, elle en a. Il y a même du choix. Mais des magazines de jeu vidéo... Non, vraiment, cela ne lui dit rien. En fait, chez Mireille comme dans la plupart des bureaux de tabac et des kiosques à journaux, seules quatre publications consacrées au monde vidéoludique se partagent les lecteurs : Canard PC, Jeux Vidéo Magazine, Video Gamer et IG. « Aujourd’hui, la presse papier de jeu vidéo est réduite à peau de chagrin, déplore Aurélien Beuzard, le rédacteur en chef du magazine Icare, un autre périodique spécialisé dans le sujet. C’est triste, surtout quand on a connu la bonne époque. »

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La bonne époque, c’étaient les années quatre-vingt-dix : la presse vidéoludique était à son apogée. Plus de 20 magazines spécialisés, aux titres aujourd’hui légendaires dans le milieu, se partageaient les kiosques à journaux. Mensuels pour la plupart, ils vendaient au minimum 60 000 exemplaires par numéro. Les plus réputés, tels que Joypad ou Banzzaï, pouvaient même aisément atteindre les 100 000 exemplaires vendus par mois. Mais cette apogée a été de courte durée. En 2011, Joypad a chuté à moins de 5 000 lecteurs. Un an plus tard, Consoles + est passé sous la barre des 6 000 exemplaires vendus par mois. PC Fun, Player One, Joypad, Joystick, tous ont fini par s’éteindre, le plus souvent en silence. Mais en 2012, lorsque la société M.E.R.7 a mis la clé sous la porte pour cause de liquidation judiciaire, l’affaire a fait du bruit. La société, aussi connue sous le nom de Yellow Media ou encore de Future France, éditait la quasi totalité des titres de presse dans le domaine.

Les raisons d'une chute aussi spectaculaire ? « Internet a joué un grand rôle dans le désintérêt des lecteurs envers les magazines », affirme Julien Chièze, journaliste à Gameblog.fr. « Le déclin de la presse de jeu vidéo
a été causé par l’arrivée des sites d’information, d’ailleurs souvent lancés par les journaux eux-mêmes », renchérit Cyrille Baron, rédacteur en chef adjoint chez Eurogamer.fr. Internet est toujours le coupable idéal dans l’affaire de la crise de la presse écrite en général et dans celle de la presse de jeu vidéo en particulier : plus réactif, multimédia, moins cher, le web aurait littéralement éclipsé les magazines en attirant à lui tous les lecteurs. Un point de vue auquel n’adhère pas Grégory Szriftgiser, le rédacteur en chef de Gameblog.fr : « Internet est à l’évidence un facteur de la crise mais, contrairement à ce que beaucoup de gens pensent, je ne crois pas
qu'il ait été le facteur déterminant. » La crise, en effet, ne date pas d'hier. A preuve, cette phrase écrite en 1979 : « Il ne semble pas contestable que la presse soit en déclin. » Elle n'a pas été prononcée par un patron de presse actuel. Elle a été écrite en 1979, par Francis Devevey, directeur général de la Fédération nationale de la presse française. Elle débutait un article qui désignait les coupables d'alors : la télévision et la radio.

Une question de qualité

Pour Yves Chevaldonné, ancien professeur des sciences de l’information et de la communication à l’université de Poitiers, la raison du déclin est plutôt à chercher dans un défaut de qualité. Si les magazines spécialisés dans le jeu vidéo ont fini par disparaître, c’est avant tout « parce qu’ils ne volaient pas très haut ». Un avis bien tranché que ce joueur expérimenté développait déjà en 1994, dans une étude intitulée « Le point sur le marché du jeu vidéo en France ».

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De prime abord, le visuel de ces périodiques était un rien agressif. En 2004, le numéro 180 du magazine Gen4 proposait, en guise d’introduction à l’un de ses tests, la large capture d’écran d’une décapitation au fusil à pompe. On fait plus cool. Les magazines adoptaient en général des couleurs criardes et des images chocs qui faisaient mal aux yeux sur plus de 100 pages. Les textes, très courts, ne relevaient pas franchement le niveau : le langage était familier et ponctué d’onomatopées. L’ensemble était servi dans des maquettes aléatoires et morcelées qui changeaient assez fréquemment. Joypad, par exemple, en a proposé trois différentes en l’espace de vingt numéros. « Une partie de la presse de jeu vidéo qui a sombré prenait vraiment ses lecteurs pour des idiots », résume Ivan Gaudé, directeur de la rédaction de Canard PC.

Pour des idiots, peut-être, mais surtout pour des consommateurs. Car en 1994, Yves Chevaldonné constatait déjà ce que la plupart des journalistes spécialisés dans le jeu vidéo dénoncent aujourd’hui : ces magazines étaient davantage des outils publicitaires pour les annonceurs que de véritables organes de presse, critiques et objectifs. Les pages de publicité représentaient parfois plus d’un tiers de la surface du magazine. « Les critiques de jeux sont elles-mêmes publicitaires, déplore Yves Chevaldonné. Ils semblent tous plus exceptionnels les uns que les autres. Les superlatifs ne manquent pas : le jeu est toujours “génial“, “fabuleux“ ou même “excellentissime“. » Au final, les trois quarts des notes attribuées dépassaient les 75 sur 100.

Des catalogues de publicités déguisés sous le nom de magazines, voilà peut-être la véritable raison du désintérêt des lecteurs. C’est, en tout cas, l’avis d’Ivan Gaudé : « Les lecteurs ont compris que, dans la presse papier de jeu vidéo, on se foutait royalement de leur gueule. Alors ils sont partis. » Et puis, au début des années deux mille, la crise s’est abattue sur la France. Les difficultés économiques ont certes touché tous les secteurs de la presse écrite, mais elles ont frappé encore plus durement la presse spécialisée. En effet, comme l’explique Patrick Eveno, professeur d’économie des médias à Paris, « la crise économique a aussi touché les publicitaires. Ils ont considérablement réduit leurs investissements ». Or, dans son étude, Yves Chevaldonné note que les publicités occupaient entre 15 et 35 % de la surface des revues. Autant de bénéfices qui, avec les difficultés économiques, ont cessé d’atterrir dans les caisses des magazines. En 2012, la presse spécialisée a perdu 7 % de ses recettes publicitaires. Un coup dur qui a achevé de pousser des titres vers la sortie.

Renaissance

accroche2.jpgAlors, game over pour la presse papier de jeu vidéo ? Pas encore. Malgré les échecs à répétition, malgré sa réputation de sous-presse, malgré les difficultés économiques, elle est en train de connaître une renaissance. Video Gamer, Canard PC, Icare, Pix’n’love et quelques autres sont aujourd’hui parvenus à trouver leur public et  persistent en version papier. Quel est leur secret ? Avant toute chose, tous ont décidé de miser sur la qualité. Terminé, le magazine à la maquette bâclée et aux textes simplistes : ils se veulent aujourd’hui modernes, intellectuels et, pour certains, artistiques. 

Icare, par exemple, a pris le parti de proposer, sur 130 pages, des liens entre jeu vidéo, littérature, philosophie et illustration. Le deuxième numéro, consacré à la saga de science-fiction Deux Ex proposait ainsi des fan arts et des illustrations exclusives du jeu, de courtes nouvelles inspirées de son univers mais aussi des pistes de réflexion sur la science et la bioéthique. IG est, lui, découpé en rubriques qui mettent en relation le jeu vidéo et la société : si les premières pages brassent les traditionnels tests et actualités, les rubriques suivantes traitent d'économie, de culture, de publicités ou d’histoire du jeu vidéo. « Nous avons cherché à produire le premier magazine de jeu vidéo avec une exigence artistique, explique Abdel Bounane, le rédacteur en chef d'Amusement. Nous voulions également réunir des points de vue transversaux sur la culture interactive. C’est pourquoi nous avons engagé des journalistes issus de rédactions généralistes, de Libération par exemple, mais aussi des journalistes de mode. »

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Video Gamer a, lui, décidé de miser sur une recette un peu plus classique : des actualités, des avant-premières et
des tests de jeux vidéo. Mais, là encore, l'exigence de qualité lui permet de subsister en version papier. « Nous apportons des informations contextualisées ainsi qu’un style aux lecteurs. C’est pour cela qu’ils achètent notre magazine au lieu de se contenter du web », analyse Laurent Deheppe, le rédacteur en chef. Qualité, certes, mais aussi indépendance. Les magazines refusent d’être comparés à leurs aînés et, donc, à des catalogues publicitaires. C’est notamment le cas de IG. Ce bimestriel s’est refusé à toute publicité jusqu’en 2011 afin d’éviter les pressions
commerciales. Un positionnement dû à l’intransigeance de sa rédactrice en chef, Bounthavy Sulivay. Pour des
raisons financières, les annonces publicitaires ont fini par intégrer le magazine mais, dans le numéro de
janvier 2013, elles n’occupaient que 3 pages sur 250.

Le nerf de la guerre

Afin de ne pas se faire engloutir par les difficultés financières, ces nouveaux magazines ont dû ruser et certains se sont tournés vers d’autres modèles économiques. Canard PC a pris le parti de devenir bimensuel plutôt qu’hebdomadaire afin de rester rentable. Pix’n’love (spécialisé dans les jeux anciens, c’est-à-dire dans le retrogaming) a, lui, choisi de devenir le tout premier mook (comprenez un mélange entre livre et magazine) de France. « Pix’n’love est davantage un livre qu’un magazine. Nous faisons peu de tirages. Donc cela nous revient moins cher même si la qualité du produit fini reste très supérieure à celle d’une revue normale, explique Raphaël Pezet, chargé de communication aux éditions Pix’n’love. C'est un bimestriel. Nous en avons déjà publié 23 numéros : nos ventes sont stables, nous avons trouvé notre public. »

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Le succès n’a pourtant pas touché tous ces nouveaux magazines de la même manière. Canard PC, Icare et Amusement parviennent encore à paraître sur papier. Mais seul le premier a toujours sa place en kiosque, tandis que les seconds ne sont distribués que grâce à internet. « Une sortie en vente par correspondance, c’est évidemment l’aveu d’un échec », reconnaît Aurélien Beuzard.

Car pour pouvoir survivre sur papier et concurrencer la gratuité d’internet, la qualité ce n'est pas suffisant. Les directeurs des magazines de jeu vidéo en sont conscients : il faut également proposer des prix attractifs. « Au tout début des années deux mille, un magazine de jeu vidéo coûtait 7 euros. Sept euros pour 90 pages écrites un peu à l’arrache. Ça ne pourrait pas marcher aujourd’hui », analyse Laurent Deheppe. C'est peut-être le secret d'IG ou de Video Gamer qui affichent des chiffres de vente stables, voire en augmentation et on les trouve dans tous les kiosques. Preuve que la presse vidéoludique est capable de renaître de ses cendres.

A. P.

Pour aller plus loin

« La clé, c'est la qualité », interview du rédacteur en chef de Canard PC
Les Vieux Loups de mer, reportage au sein de la rédaction de Video Gamer